7.7.2016
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Drei Steine am Wildpark
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Drei
Meilensteine, Grenzsteine oder Grabsteine als Parkweg-Eingang.
Gesehen in Berlin am 16.6.2016. |
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Im
Original stehen sie hier in Berlin, Krumme Lanke, Poßweg /
Ecke Zinnowweg.
Der linke Stein hat ein frech
gemaltes Kreidegesicht im Kreis. :P
Warum sie auf einer Seite die Kreisgravuren haben, erschliesst sich
nicht, aber wegen den Kreisen wirken die Steine wie zweckentfremdete
Meilensteine.
Die Zinnowwaldsiedlung in Krumme Lanke wurde im Jahre 1927/28 geplant
und gebaut. Aus jener Zeit scheinen auch die bearbeiteten
Steine zu sein.
Im Ganzen wirken sie sehr zeitlos, auch mit dem Kreidegesicht
könnten sie gut von 1930 stammen, es sind keine modernen
Graffiti
drauf. |
Die
Dinger musste ich mir einfach mitnehmen! Und habe sie am
Wildpark aufgestellt.
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Digital natürlich
fotogrammetrisch umgesetzt. Steine sind ohnehin die einfachste Nummer,
da sie keine reflektierenden Oberflächen haben,
nicht glatt sondern extrem rauh sind, rein convex sind und die Textur
punktuell stark differenziert ist. Was anderes als Steine, Sandhaufen
und
rauhe Sandsteinbüsten aus Fotos oder auch als Laserscan
umzusetzen, ist derzeit immer noch sehr schwer
bis unmöglich. Denn die Bild-,
respektive
Objekterkennung ist ja längst noch nicht ausgereift. Das
allermeiste wird buttrig-matschig, die Texturen schlieren wie wild rum,
u.s.w. Auch die
relativ professionell gemachten 3D-Ausdrucke von 3D-gescannten Personen
sind ja immer noch sehr mau, also von der Textur her wenig
kontrastreich und auch in der Form eher wenig detailreich, letzteres
natürlich mehr am Ausdruck liegt, als am Scan, aber die -
generell
immerhin
sehr hohe Polygonauflösung des Originalscans - muss meist um
99%
reduziert werden, um praktisch verarbeitbar zu werden. Da bleiben nur
wenige Dreiecke zur Konturprägung übrig. |
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Die
drei Steine. In einem Stück aufgenommen und berechnet. Hier
beschnitten und polygonreduziert im Endzustand.
Die Hügel sind farblich noch abgesetzt, um inworld die
Hügel-Bodentexturen, unabhängig von der eigentlichen
Steintextur, durch zur Umgebung
passende Bodentexturen ersetzen zu können.
Die
Berechnung braucht jede Menge Rechenpower! Online möchte ich
meine
Objekte nicht so gerne berechnen lassen, aus vielerlei technischen
und
rechtlichen Gründen, auf die hier einzugehen, zu weit
führen würde,
also bleibt im Prinzip nur das lokale Selbstberechnen mittels Freeware
oder wenigstens mittels einer halbwegs erschwinglichen Kaufsoftware,
die dann nur 1x und nicht monatlich bezahlt werden muss.
Ist
diese Konfiguration fürs lokale Selbermachen ansich schon
schwer zu
besorgen und einzurichten, bedeutet es eben auch, dass es den PC
komplett belegt, ihn ganz ordentlich auslastet, ge- und verbraucht und
viel Strom frisst.
Allein
diese lapidaren Steine haben eine Gesamtprojektgrösse von 1,5
GB! Die
Strasse unten etwa 12 GB. Ich habe auch Objekte am Ausprobieren
und
am Meshen, die jeweils locker über 20 GB Speicher brauchen. So
hat man
schnell auch noch 'ne - leider immer noch relativ teure - Festplatte
voll,
wenn man die Projekte behalten und nicht wieder löschen will.
Zur
Erinnerung: Die Rechner Ende der 90er hatten gerade mal 4-8 GB
Gesamtfestplattenkapazität!
Das
3D-Scannen ist also nicht mehr so sehr primär eine technische
Herausforderung ansich, sondern "nur" noch eine der zu verarbeitenden
Datenmengen
und der Rechengeschwindigkeit. Spätestens wenn man zigtausende
8K bis
24K-Fotos (aus Video extrahiert), dazu am besten noch
Wärmebilder,
UV- oder Röntgenbilder sowie diverse
Signalrücklaufwerte berechnen
lassen könnte und wenn die Software dann noch
Spiegelflächen
ersetzt, Glattflächen erkennt und leichte Bewegungen als
Mittelwert zentriert - dann ginge quasi alles zu machen!
Derzeit
sind Dinge wie z.B. das Schiffshebewerk Finow eher noch nicht so
praktikabel 1:1 einzuscannen, auch wenn natürlich schon mal
jemand
ein ganzes Schiffshebewerk gemacht hat... ;)
Sowas sieht dann aber leider als Mesh immer noch aus
wie 'n Klumpen Butter in der Sonne.^^
Warten wir ab, was die Zukunft diesbezüglich bringt
- kann nur besser werden --- |
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Hier
hatten Ursel (rot) und Gisel (grün) jedenfalls einen
schönen Sommernachmittag am und im Wildpark verbracht. :)
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Die
Figuren wirken in der Szenerie fast wie nachträglich in ein
reallife-Foto hineinkopiert, sie liefen aber inworld herum,
die Szenerie komplett
inworld so aufgebaut und ausgeleuchtet.
Der Schattenwurf
der Avas ist generell technisch nicht so gut. Weil sie so schlecht
angepasste und
nur
sehr schwache Schatten haben oder phasenweise deren Schatten aussetzt,
wirken sie auf ebener Erde stehend somit im Foto, trotz Schatten,
wie schwebend oder wie hineinkopiert.
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In
den
Anfängen von Second Life waren die Avatare ansich schon das
Ansehnlichste und Detailreichste in der ganzen Kulisse
überhaupt.
Und selbst jene Avas waren so hässlich, dass mich allein die
kantigen Avas damals (Hype 2007) davon abhielten, die
Plattform
auszuprobieren
(bin erst 2010 eingestiegen). Mittlerweile wirken jedoch oft die
Avatare am künstlichsten in einer Szenerie, trotz
dass auch
sie optisch weitaus
ansprechender geworden sind.
Kommt natürlich auf die Grafikeinstellungen an. Antialias und
all
sowas ist zwar lange Standard, aber die Mühe einen solch
romantischen
Schattenwurf wie hier auf den Bildern einzustellen, macht man
sich
natürlich in der Regel nicht. Und es gibt im bisherigen SL
auch
nur wenige
Blickwinkel-Perspektiven, die eine Realität wiederspiegeln, wo
nicht pinke Ponyfarmen mit lila Glitzerbäumen sind. Muss man
schon
Sim-Ecken
besuchen, die spezielle und gut gestaltete Reallife-Themen haben. Dort
findet man dann z.B. die "Vorlagen" 3D-gescannter Personen, die wohl
mal zwecks 3D-Druck erstellt wurden und nun eben in SL noch Verwendung
als Statisten-Standbilder finden. |
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