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7.7.2016
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Drei Steine am Wildpark




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Drei Meilensteine, Grenzsteine oder Grabsteine als Parkweg-Eingang.
Gesehen in Berlin am 16.6.2016. 
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Im Original stehen sie hier in Berlin, Krumme Lanke, Poßweg / Ecke Zinnowweg.
Der linke Stein hat ein frech gemaltes Kreidegesicht im Kreis.  :P  
Warum sie auf einer Seite die Kreisgravuren haben, erschliesst sich nicht, aber wegen den Kreisen wirken die Steine wie zweckentfremdete Meilensteine.
Die Zinnowwaldsiedlung in Krumme Lanke wurde im Jahre 1927/28 geplant und gebaut. Aus jener Zeit scheinen auch die bearbeiteten Steine zu sein.
Im Ganzen wirken sie sehr zeitlos, auch mit dem Kreidegesicht könnten sie gut von 1930 stammen, es sind keine modernen Graffiti drauf.



Die Dinger musste ich mir einfach mitnehmen!  Und habe sie am Wildpark aufgestellt.
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Digital natürlich fotogrammetrisch umgesetzt. Steine sind ohnehin die einfachste Nummer, da sie keine reflektierenden Oberflächen haben,
nicht glatt sondern extrem rauh sind, rein convex sind und die Textur punktuell stark differenziert ist. Was anderes als Steine, Sandhaufen und
rauhe Sandsteinbüsten aus Fotos oder auch als Laserscan umzusetzen
, ist derzeit immer noch sehr schwer bis unmöglich. Denn die Bild-, respektive
Objekterkennung ist ja längst noch nicht ausgereift. Das allermeiste wird buttrig-matschig, die Texturen schlieren wie wild rum, u.s.w. Auch die
relativ professionell gemachten 3D-Ausdrucke von 3D-gescannten Personen sind ja immer noch sehr mau, also von der Textur her wenig
kontrastreich und auch in der Form eher wenig detailreich, letzteres natürlich mehr am Ausdruck liegt, als am Scan, aber die - generell immerhin
sehr hohe Polygonauflösung des Originalscans - muss meist um 99% reduziert werden, um praktisch verarbeitbar zu werden. Da bleiben nur
wenige Dreiecke zur Konturprägung übrig.
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Die drei Steine. In einem Stück aufgenommen und berechnet. Hier beschnitten und polygonreduziert im Endzustand.
Die Hügel sind farblich noch abgesetzt, um inworld die Hügel-Bodentexturen, unabhängig von der eigentlichen Steintextur, durch zur Umgebung
passende Bodentexturen ersetzen zu können.

Die Berechnung braucht jede Menge Rechenpower! Online möchte ich meine Objekte nicht so gerne berechnen lassen, aus vielerlei technischen
und rechtlichen Gründen, auf die hier einzugehen, zu weit führen würde, also bleibt im Prinzip nur das lokale Selbstberechnen mittels Freeware
oder wenigstens mittels einer halbwegs erschwinglichen Kaufsoftware, die dann nur 1x und nicht monatlich bezahlt werden muss.  
Ist diese Konfiguration fürs lokale Selbermachen ansich schon schwer zu besorgen und einzurichten, bedeutet es eben auch, dass es den PC
komplett belegt, ihn ganz ordentlich auslastet, ge- und verbraucht und viel Strom frisst.
 
Allein diese lapidaren Steine haben eine Gesamtprojektgrösse von 1,5 GB! Die Strasse unten etwa 12 GB. Ich habe auch Objekte am Ausprobieren
und am Meshen, die jeweils locker über 20 GB Speicher brauchen. So hat man schnell auch noch 'ne - leider immer noch relativ teure - Festplatte
voll, wenn man die Projekte behalten und nicht wieder löschen will. Zur Erinnerung: Die Rechner Ende der 90er hatten gerade mal 4-8 GB
Gesamtfestplattenkapazität!

Das 3D-Scannen ist also nicht mehr so sehr primär eine technische Herausforderung ansich, sondern "nur" noch eine der zu verarbeitenden
Datenmengen und der Rechengeschwindigkeit. Spätestens wenn man zigtausende 8K bis 24K-Fotos (aus Video extrahiert), dazu am besten noch
Wärmebilder, UV- oder Röntgenbilder sowie diverse Signalrücklaufwerte berechnen lassen könnte und wenn die Software dann noch Spiegelflächen
ersetzt, Glattflächen erkennt und leichte Bewegungen als Mittelwert zentriert - dann ginge quasi alles zu machen!

Derzeit sind Dinge wie z.B. das Schiffshebewerk Finow eher noch nicht so praktikabel 1:1 einzuscannen, auch wenn natürlich schon mal jemand
ein ganzes Schiffshebewerk gemacht hat... ;)  Sowas sieht dann aber leider als Mesh immer noch aus wie 'n Klumpen Butter in der Sonne.^^
Warten wir ab, was die Zukunft diesbezüglich bringt - kann nur besser werden ---
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Hier hatten Ursel (rot) und Gisel (grün) jedenfalls einen schönen Sommernachmittag am und im Wildpark verbracht. :)
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Die Figuren wirken in der Szenerie fast wie nachträglich in ein reallife-Foto hineinkopiert, sie liefen aber inworld herum, die Szenerie komplett
inworld so aufgebaut und ausgeleuchtet.
Der Schattenwurf der Avas ist generell technisch nicht so gut. Weil sie so schlecht angepasste und nur
sehr schwache Schatten haben oder phasenweise deren Schatten aussetzt, wirken sie auf ebener Erde stehend somit im Foto, trotz Schatten,
wie schwebend oder wie hineinkopiert.
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In den Anfängen von Second Life waren die Avatare ansich schon das Ansehnlichste und Detailreichste in der ganzen Kulisse überhaupt.
Und selbst jene Avas waren so hässlich, dass mich allein die kantigen Avas damals (Hype 2007) davon abhielten, die Plattform auszuprobieren
(bin erst 2010 eingestiegen). Mittlerweile wirken jedoch oft die Avatare am künstlichsten in einer Szenerie, trotz dass auch sie optisch weitaus
ansprechender geworden sind.
Kommt natürlich auf die Grafikeinstellungen an. Antialias und all sowas ist zwar lange Standard, aber die Mühe einen solch romantischen
Schattenwurf wie hier auf den Bildern einzustellen, macht man sich natürlich in der Regel nicht. Und es gibt im bisherigen SL auch nur wenige
Blickwinkel-Perspektiven, die eine Realität wiederspiegeln, wo nicht pinke Ponyfarmen mit lila Glitzerbäumen sind. Muss man schon Sim-Ecken
besuchen, die spezielle und gut gestaltete Reallife-Themen haben. Dort findet man dann z.B. die "Vorlagen" 3D-gescannter Personen, die wohl
mal zwecks 3D-Druck erstellt wurden und nun eben in SL noch Verwendung als Statisten-Standbilder finden.