Jan. - Feb. 2013

Bau eines Pullman-Salonwagens und
ein Gassenhaus fürs Pompeii-Projekt

Die Idee war/ist, ein Video zu drehen mit einer Zugfahrt durch Second Life (wieder mal eine Zugfahrt -> hat ja auch Bewegungsdynamik).
Mit der ganzen Cheersquad unterwegs in einem Salonwagen eines Luxuszuges um 1890-1930, eben wie im legendären Orientexpress, durch die wechselnde
Landschaftskulisse. Nach Möglichkeit möchte ich nicht nur versuchen bezüglich Storyboard und der Dynamik alle bisherigen Clips wieder zu toppen (wie
man das als Kreativmensch ja immer will, möglichst immer wieder einen neuen gestalterischen Höhepunkt zu erreichen), insbesondere möchte ich auch einige,
in SL
bisher nie dagewesene Special-Effects umsetzen:

- Eine ansprechende Bewegungs-Motion des fahrenden Zuges (denn die Animation von Zügen mit Waggons, sowie von gerezzten Fahrzeugen generell, ist in
  SL bisher grottenschlecht! Sie bewegen sich nur stückweise krabbelnd, stoppend raupenhaft. Der Abstand zwischen den Waggons springt ständig hin und her).
- Objekte mittels Avataranimationen hochnehmen / abstellen, z.B. Kaffeetasse, Koffer (bisher nicht möglich).
- Spiegeleffekte im nächtlichen Fenster (Spiegelungen bisher unmöglich, bis auf den Trick mit der glatten Wasseroberfläche und der um 90° gedrehten Szene).
- Wind in den Haaren und umherfliegende Objekten, z.B. Papier, Blätter auf Bahnsteig und am Zugfenster (Fahrtwind und Böen bisher unmöglich).

Das wäre das Ziel, würde aber letztlich viel aufwändige Postproduction bedeuten, da fast alles davon nachträglich gemacht werden müsste, sprich Bild für Bild
per Hand gezeichnet werden müsste. Mal gucken, was geht... dann irgendwann mal, wenn's wirklich mal soweit sein sollte.

Zunächst einmal brauche ich einen luxeriösen, voll eingerichteten Salonwagen! So einen gibt es nicht zu kaufen, wie ich ihn mir vorstelle. Also selber bauen.
Immerhin gibt es einige ansprechende Lokomotiven zu kaufen, ohne diese wäre es gar nicht machbar, denn eine Dampflok kann ich nicht. Zumindest könnte
ich keinesfalls zusätzlich noch eine bauen, das würde viel zu lange dauern.

So einen CIWL -Pullmanwagen (Compagnie Internationale des Wagons-Lits) kann ich natürlich auch nicht aus dem Kopf machen, also brauche ich Vorlagen.
Dazu habe ich mir als erstes natürlich im Web gleich einiges angeschaut. Danach einen kleinen Ausflug ins Modellbahnfachgeschäft am Kaiserdamm
unternommen, dort einen Orientexpresswagen in Spur HO gekauft. Ich bekam einen Schlafwagen, wollte eigentlich einen Speisewagen, sie hatten aber nur
Schlafwagen vorrätig. Die Epoche war mir erstmal egal, ich wollte eigentlich einen mit den charakteristischen Oval-Fenstern in den Einstiegstüren, gab es aber
nicht im Geschäft. In ebay gab es den Typ, aber ich wollte mir mal das Vergnügen gönnen, im Fachgeschäft gleich einen Wagen zu kaufen und nicht erst
lange auf das Glück bei Auktionsende zu hoffen. So einen Ausflug ins Fachgeschäft behält man auch mehr in Erinnerung, als wieder nur ein paar Klicks in ebay.

Also schön! Einen Orientexpress-HO-Wagen hatte ich nun. Nun konnte der Bau losgehen. :-)


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Als erstes habe ich mal so ganz pauschal die Abmesungen skizziert und mich für rechteckige Türfenster entschieden, da ovale Aussparungen nur sehr schwierg bis
unmöglich zu realisieren sind, was ich zumindest zu jenem Zeitpunkt noch nicht konnte. Als galt/gilt also auch hier wieder neue Bautechniken für das Gewünschte
zu lernen - und überhaupt erstmal das ganze Teil / Projekt durchzukalkulieren:
Allein für eine Bahnhofsszene mit Einstieg und Abfahrt, sowie für sämtliche Studioaufnahmen brauche ich später mindestes eine halbe Sim mit 7000-8000 Prims und
viel Platz. Für 1-3 Monate kostet das dann rund 130 Euro / Monat. Ok, kann man nix machen - für 1-3 Monate Clipproduktion geht das schon mal. Muss halt gehen.

Dann darf der Waggon eigentlich nur aus max 256 Prims bestehen, denn mehr Einzelprims kann man nicht zu einem Objekt zusammenkleben!
Wie soll ich das schaffen? Mit nur 256 Prims einen voll eingerichteten Waggon mit Sitzen, Tischen, mit Bar, mit Geschirr, mit Lampen und Deko, mit vielen Details?
Mal ganz abgesehen davon, dass man auf der offiziellen Railroad-Strecke zwar Objekte hinrezzen kann, aber auch dort hat eine Sim nur 15.000 Prims Kontingent, und
wenn von einer Sim 14.850 Prims verbaut sind, über die die Strecke führt, dann darf der Zug nicht mehr als 150 haben, weil, sonst kann man da nicht mehr langfahren,
kommt da gar nicht erst rauf. Das wird/würde also sehr problematisch...  Nun ja, weiter unten mehr dazu.



Ein weiterer Grundmuster-Schritt, um erst mal die äussere Form zu bestimmen und zu gucken, ob das mit der Grösse des Innenraumes in Bezug zum Avatar überhaupt was werden kann, u.ä.




Der Wagenunterbau erschien mir von allen Details am schwierigsten, so habe ich damit angefangen.
Hier ist ein Fahrgestell in Einzelteilen bereits fertig.
(Kein Antialias in manchen Pics, aber das ist wieder so'n Thema für sich... ging halt nicht anders).



Das Fahrgestell hat nun 127 Prims! Bereits die nötigen zwei davon hätten schon 254 und nur 256 sind max. pro Gesamtobjekt möglich. :-(
Ich will aber auf Detailreichtum nicht verzichten, und nur aufgeklebte Foto-Texturen ganzer Bauteile sind/wären mir zu billig gemacht und halbdurchsichtige Alphatexturen bringen
das berüchtigte Alphasorting mit sich, wo bei zwei halbdurchsichtigen Texturen vor-/hintereinander dann die Grafikkarte nicht weiss, was nun vorne und was hinten sein soll.
Alphas gibt es schon in der Landschaft genug, und ich will ja, dass der Zug durch die Landschaft fährt, und nicht die Landschaft durch den Zug. Also muss ich nach Möglichkeit
auf Alphatexturen allein deshalb schon ganz verzichten und alles vollausbauen. Besser aussehen tut Vollausbau sowieso.!
Nun muss ich also das Fahrgestell dringstens irgendwie kleiner kriegen!


Und da ist es auch schon fertig reduziert - mit nur noch 19 Einzelteilen. Das ist vertretbar. Etwas Detailreichtum in den Rundungen bleibt zwar auf der Strecke, aber es ist noch ok.
Einige Einzelteile, die die gleiche Farbtextur aufweisen werden/sollen, können also gut zu einem Sculpty mittels eines zu kaufenden Inworld-Tools zusammengeklebt werden.
Allerdings kann ich noch keine Sculpties oder Meshes differenziert texturieren (im Prinzip geht das natürlich schon - vielleicht lerne ich das auch noch mal später). Derzeit muss ich mich
vom eigenen Knowhow her damit zufrieden geben, eine zusammengeklebte Bauteilgruppe dann unifarben machen zu müssen.
Das Sculpten ging wie folgt:



Im Hintergrund sieht man die Schalttafel, mit der man "bedingt gut" Prims zusammenkleben kann. Man rezzt mit dem Tool speziell gescriptete Bauteile oder packt die einzelnen Scripte in
die normalen Bauteile rein - das ist das "Zusammenkleben". Dann lässt man das Tool das neue Teil berechnen, wenn es fertig ist, wird einem die Sculptmap in einer extra Website angezeigt,
von dort muss man die Map auf seinen Rechner downloaden und wieder neu uploaden. Grösster Nachteil ist: Es gehen nur relativ wenige Prims zu einem zusammenzukleben - und die
Rundungen leiden eben sehr stark darunter! Je mehr Teile verklebt sind, desto eckiger werden vorhandene Rundungen. Daher lasse ich wichtige Rundteile, wie die Radreifen, als Einzelteil oder
verklebe nur zwei Teile zu einem, dann ist der Verlust nicht so stark. Die beiden Scheiben links sind die Gleisbreite der offiziellen SL-Railroad, den Schienenabstand brauche ich ja als Vorlage.



Neue Sculpty-Einzelteile entstehen: Ganz oben z.B. die Bremsbackenanlage für beide Achsen als ein Teil.


Werkstattalltag. Ich probiere hier verschiedene Radformen und Kombinationen von Felge und Radreifen aus.


Gassenhaus in Pompeji



Ich erspare mir hier die Vorgeschichte, nur kurz: Ich wollte beim Projekt "Nachbau von Pompeji" (oder auch "Pompei" oder Pompeii") im Metropolis-Grid mitmachen, und als ich mich
dort erstmal so 2-3x umsah, kam mir bereits ein Baumeister zuvor und fragte mich, ob ich mitmachen will. Wollte ich. Dann bekam ich den Auftrag dieses Gassenhäuschen in der Mitte
voll auszubauen.
Allerdings lässt die Organisation + Kommunikation dort zu wünschen übrig, sodass ich dort sicher nicht weiter/länger mitarbeiten werde. Wir haben z.B. kein Gemeinschaftstexturarchiv.
Naja, wir sind auch nur 3-5 Leute in der Gruppe. Bisher machte einer alles zu 95% alleine, und der Aufbau eines Teams + Teamstruktur + nötige Teamkommunikation sind halt
auch nicht jedermanns Sache... :-/ Was solls. Hätt' ja sein können.
Es gab/gibt auch fast gar keine Baupläne/Vorlagen. Die bräuchte ich aber, um gut nachbauen zu können - und mir selbst erst auszudenken, wie Pompeii ausgesehen haben könnte, und
selber erst mal alles dafür zusammenzutragen, das will ich nun nicht.
Ich könnte auch gut Fotos von original Wandbildern restaurieren, fehlende Stellen in Mosaiken ergänzen und zur Textur aufbereiten, aber wenn es eben gar keinen gruppeninternen Pool
von Originalfotos aus Pompeji gibt, dann geht das natürlich auch nicht. Ich dachte, das Projekt hätte bereits eine akademische Betreuung/Grundlage und man würde halt nur Leute suchen,
die die Vorlagen in gebaute Objekte umsetzen oder Mosaiken restaurieren. War aber nicht so...naja...ok... aber das Haus hier wollte ich schon gern mal machen.


 

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Hier hab ich meinen neuen Sculpty-Generator ebenfalls gut anwenden können. Die vier Mauerbögen sind je ein Teil und bestehen aus je 11 zusammengeklebten Blöcken,
wie man an der Struktur erkennen
(leider noch erkennen) kann.
Der Holzbogen vorne ist der Originalbogen aus den 11 Prim-Blöcken, dort sieht man keine Schnittkannten, bzw. nur sehr schwach.




Oben eine neue Ebene für den Hausbau, unten die Waggon-Ebene, jetzt aufgeräumt.



Der Baldachin. Die Balken warten aufs Verkleben. Die "Regale" rechts werden die Fensterläden.



Gebaut habe ich das Haus in Second Life in meiner Werkstatt, benötigt wird es aber nicht in Second Life, sondern in Metropolis. Dazu muss ich es da rüber kriegen.
Und dieses ist nun das allererste Prim, das erste Objekt, was ich in SL erschaffen habe, auf meinem Rechner lokal abgespeichert habe und dann in Metropolis wieder eingebracht habe! yay



Jetzt musste das Ganze nur noch mit dem kompletten Haus (ca. 85 Einzelteile) funktionieren. Nach reichlich Flüchen ging es dann auch irgendwann. :-)
Nun steht es in der Sandbox von Metropolis.



Da soll es hin. Das alte Haus habe ich schon weggenommen...



... und da steht es nun.
Nachdem dieses Haus  im Rohbau fertig war, und ich mich über den Erfolg des Exportierens und Importierens freute, zwischendurch erst mal wieder weiter mit dem Waggon:



Die beiden Fahrgestelle sind montiert, es folgt weiteres Gedöns des Unterbodens.
Lichtmaschine, Druckluftanlage und Wassertanks (oder was auch immer das alles ist - ich kenne mich damit nicht aus).





Dann die Trittbretter. Hier puzzle ich wieder aus Einzelteilen die spezielle Form zusammen.



Zwei Trittbretter einer Türseite wurden wieder insgesamt zu einem Bauteil. Also vier Trittbretter-Bauteile, je eines für jede der vier Türen.
Ich stelle mir meist immer eine zweite Version des Bauobjektes hin, bzw ich lasse die vorherige Baustufe sicherheitshalber noch etwas stehen.



Stellprobe mit Dampflokomotive. Diese ist die beste und passenste, die ich fand. Vor allem drehen sich hier beim Fahren die Pleuelstangen mit - und das ist ja eigentlich zu erwartendes
Minimum bei einer Dampflokanimation. Diese Lok besteht aus genau den max 256 Prims. Das Bildchen oben rechts ist der HUD, das Teil wird also über HUD gesteuert und auch über
den HUD gerezzt.



Die Puffer sollen ja aufeinanderpassen, also muss ich gucken und abmessen. Eine Kupplung hat die Lok nicht, also muss ich auch die Lokkupplung an die des Waggons mit anbauen,
denn an die Lok kann ich ja soundso nichts mehr anbringen, weil sie schon 256 Teile hat - und ausserdem sind solche Produkte allermeist No-Modify.



Hier kreiere ich die Schleppkupplung - und probiere Bauteilstufen aus. Von der Schleppkupplung gab es reichlich Abbildungen im Web, so konnte ich mir die gut abgucken, realisiere
hier aber nur eine einfache Schleppkupplung, also keine Doppelt-Sicherheitsschleppkupplung mit einem zweiten Bügel.
Wundere mich dennoch, dass die relativ dünnen Verdindungsstangen in der Mitte der Kupplungen, als eigentliche Verbinder, scheinbar genügen, um nach der Lokomotive viele, viele
Waggons ggf. auch noch bergauf zu ziehen! Vom Gefühl her würde ich sagen, die Stange reisst doch sooo weg, aber scheinbar geht das.
Waggons lassen sich wahrscheinlich doch leichter ziehen, als man denkt. Habe in echt einen endlos langen Güterzug an einer Strassenschranke vorbeifahren sehen, da habe ich
dann auf die Kupplungen geachtet, und das waren Schleppkupplungen, und sie waren im Grunde wirklich relativ dünn in der Mitte! So eine Stahlstange scheint doch einige
"Zugbelastung" auszuhalten.
Das Dach des Waggons ist noch zu flach, das habe ich mit der Lok davor gemerkt.



Drei Arbeitsebenen: Strassenszene, Waggon, Haus. Es wurde langsam eng! Weil ich ja auch vorhatte, die Strassenszene wieder voll hinzustellen,
um zur Abwechslung auch daran wieder weiter zu arbeiten.

 


Zunächst einmal war der Unterboden nun komplett fertig, und ich kann mich hier an die Fensteraufteilung machen. Die Aufteilung vom Schlafwagen kam nicht infrage,
ebenso 
eher weniger die typischen Speisewagenfenster mit den 4-teiligen schmalen Butzen am oberen Rand und den relativ starken Eckrundungen. Denn obwohl die schön
aussehen, ist das zu primintensiv und zu aufwändig. Vielleicht später noch, aber erst mal ging es um die generelle Anzahl, Aufteilung und Breite der Fensteraussparungen.



Da es zu eng wurde mit der Strassenszene plus Pompeji-Haus auf einer Parzelle, ich aber alle drei Projekte parallel bearbeiten wollte/will, habe ich wohl oder übel eine weitere
Parzelle anmieten müssen. Dazu habe ich eine vom gleichen Vermieter gesucht, und glücklicher Weise auch alsbald eine freie von ihm gefunden, so brauchte ich nur die Mietbox
zu bezahlen und musste nicht erst auf die Baugruppeneinladung eines neuen Vermieters
warten, denn die Baugruppe dieses Vermieters hatte ich ja schon.
D.h. ich hätte da auf dem Grundstück also auch
einfach so kostenlos losbauen können, ohne zu bezahlen (ob ich dort tatsächlich mit meiner Gruppe ebenso bauen kann, habe ich
natürlich erst mal ausprobiert), aber ich will ja keinen Ärger kriegen, also bezahle ich gleich - und spare mir immerhin das Anschreiben eines neuen Vermieters und ggf. tagelanges
Warten auf E-Mail-Antwort.
Das also nun meine neue Waggonwerkstatt... Und wieder gleich zwei Stück davon aufgestellt. Das Haus ist nicht so komplex, da braucht's keine zwei davon hingestellt.
Im weiteren Verlauf, wenn der Waggon bauteiltechnisch grösser wird, bleibt es dann zwangsweise wieder bei nur einem natürlich.




Steffy mit "Schwerbelastungskörper" an der MBK-Bahnstrecke.
Wie ich schon früher mal im Blog folgende Methode beschrieb: Man kann nicht nur Objekte rezzen, man kann sie auch anziehen! Und das gibt einem nocheinmal sehr gute
Möglichkeiten, eine Szene mit mehr Details zu versehen! Die Prims, die man anziehen kann, sind scheinbar unbegrenzt!? Denn unsere Pompoms haben teils schon über
100 Einzelstreifen pro Puschel, auch Schuhe haben nicht selten 150 Prims pro Schuh, allein meine Haare haben ~250 Prims - und dann nehme man das Ganze mal 30-40 Cheerleader.
Da kommt also was zusammen!
Und selbst bei einer randvollgerezzten Sim sind die Klamottenprims von dem Objekte-Kontingent nicht betroffen und man kann alles immer und überall anziehen, wo und wie lange
man will, man braucht keine Baugenehmigung. Das Anziehen bringt also den gestalterischen "Befreiungsschlag" schlechthin! :-)
.
Hier teste ich mal das Limit, wobei ich bei knapp 3000 angezogenen Prims nicht weitergemacht habe, denn das reicht völlig aus für meinen Zug, der letztlich ja wahrscheinlich ohnehin
nur aus der Lok plus einem oder zwei Wagen bestehen wird.
Nachteile des Anziehens:
1. Prims können nicht endlos weit weg vom Körper angezogen werden, nur in Verklebung geht das dann, aber dann eben auch nur wieder bis max 256 Prims pro angezogenem
Objekt.
2. Es gibt nicht unendlich freie Körperstellen zum Anhängen von Objekten, reicht aber völlig, wenn man zunächst mal splitternackt ist, und man kann den reinen Avatarkörper unsichtbar
machen und hat dann z.B. auch die "Haare-Schnittstelle" frei.
3. Grösster Nachteil ist, dass sich andere Avatare nicht auf die angezogenen Sachen setzen können, zumindest habe ich dafür weder Script noch Trick gefunden (irgendwie müsste das
doch eigentlich gehen, andere Avas irgendwie "Huckepack" zu nehmen, d.h. geht dann wieder nur auf eigener Parzelle aber nicht auf fremdem Land).

Heisst für meinen Zug: Ich muss eine Basis mit den nötigsten Bauteilen rezzen, zu der dann die Waggongrundplatte plus Seitenwände gehört (um nicht aus dem fahrenden Zug zu fallen,
denn Klamotten des einen Avatares sind automatisch "Phantom" für alle anderen, also "durchgehbar"), die Stufen und Türen zum Einstieg, die Poseballs mit den Sitzposen für die
Mitreisenden, dann alle beweglichen, anklickbaren Teile mit Effekt, u.s.w. In diese Basis muss auch das Eisenbahnscript rein, das ja mit dem Schienweg kommunizieren muss,
um zu fahren.
Auch die Posebälle für einen oder mehrere Avatare, die den Rest der ganzen Deko tragen sollen, kommen da rein. Z.B. könnte ich bei einer Lok plus 2 Wagen dann auf der Grundplatte
des mittleren Wagens je vorne und hinten am Ende der Platte einen Poseball setzen und vorne einen unsichtbaren Avatar die Lok anziehen lassen und hinten einen weiteren unsichtbaren
Ava den zweiten Wagen. Dann sind die Prims nicht zu weit weg vom jeweiligen Träger. Die einzelnen angezogenen Wagenteile zu je max 256 Prims muss ich dann natürlich am Körper
wieder so ausrichten, dass sie nahtlos aufeinanderpassen um wieder den ganzen Waggon zu ergeben. Auch logisch, dass der Ava dafür eine ganz starre Pose braucht, denn würde er sich
bewegen, würden die Bauteil-Klamotten an Armen und Beinen ja alle dauernd durcheinander wirbeln...

Immerhin: Problem derzeit gelöst!! Ich brauche also keine allzugrosse Angst mehr vor zu vielen verbauten Prims haben! Ich kann quasi einen Zug aus bis zu 3000 Prims bauen und dann
in 12x 256-Prim-Objekte aufteilen, und diese ggf auf mehrere Avatare verteilt anziehen. Natürlich will ich dennoch nicht verschwenderisch sein, sondern immer noch so gut es geht
Sculpties herstellen, die die Primanzahl reduzieren helfen.

Das Hauptproblem dieser Unmengen Prims, bzw. Polygone lag ja früher schlicht beim User-Client. Also die Grafikkarten auf den PCs schafften das nicht! 15.000 Prims waren da schon
utopisch viel, um das zu bewerkstelligen und flüssig zu animieren. Wenn ich da an meine allerersten Tage in SL denke... nur auf einer völlig freien Platte im Himmel lief es flüssig, stellte
ich ein paar Gartenmöbel raus, ruckelte es schon mit nur noch 10 fps... so ungefähr. Aber heute ist das kein Thema mehr. Ob 3000 Prims, oder 15.000 oder 30.000 - das putzen die
Grakas heute locker weg auf Full-HD mit 30-60 fps und dabei sogar noch mit Schatten!
Deshalb gab es damals den sog. ARC (Avatar-Rendering-Costs), der war damals elementar wichtig. Und es gibt ihn im Prinzip heute noch. Das ist die Nummer, die man oben im Bild
in der Mitte der Würfel sieht. Es ist nur ein Wert für die Fairness gegenüber Mitspielern. Ist die Nummer grün, dann ist der Wert sehr klein, die Polygonzahl gering, und die Flüssigkeit der
Darstellung ist auch bei mehreren Avataren mit grünem Wert für Nutzer schwacher PC-Systeme gewährleistet.
In der ersten Zeit, in der ich in der Squad war, mussten wir immer noch darauf achten, und wurden vorm Auftritt gecheckt, dass wir einen grünen Wert hatten (der lag damals für uns bei
max. 1000 und wurde noch anders berechnet als heute, bzw. der Schwellwert war ein anderer). Wir durften keine allzu komplexen Haare tragen, u.s.w.
Ein gelber wert heisst "geht noch so" und rot ist sozial inakzeptabel.
Glücklicher Weise sind jene Zeiten vorbei, wo man auf einen niedrigen ARC-Wert achten musste, nur damit sich nicht wieder irgendein "C64-Gamer" beschweren konnte, dass seine
betagte Kiste nur 3 fps auswirft, wegen den primreichen Klamotten der anderen Leute in seinem Sichtfeld... :-)
Heute geht es nach Belastung durch die Menge und Intensität laufender Scripte, aber das ist wieder ein anderer Flaschenhals, den man hoffentlich auch bald mal erweitern wird.



Erste Sitz- und Stellprobe innerhalb des Waggons. Für die Fenstereinteilung habe ich mich noch nicht ganz entschieden.



In diese Ecke kommt das Klo. Vielleicht kommt noch ein zweites ans andere Ende, obwohl dort eher eine Küche oder ein Lagerraum hin müsste.



Waschbecken kommt in die Ecke.



Die Klotür muss passen. Die weissen Kacheln sind erstmal nur ein Test.



Zwischen durch muss man sich ja auch mal wieder die Haare machen. Hier kürze ich mir meine Zöpfe etwas, weil in der Strassenszene sonst die zu langen Haare unten in den Rock reinfallen,
den habe ich mir hier mal halbtransparent gemacht, um was auszuprobieren. Wie man sieht, sind am Waggon gerade die Oval-Fensterkreuze in Arbeit.



Hier soll in etwa die Bar hin. Wird schwierig werden mit Esstischen + Stühlen, mit Sesseln, Barhockern, Klo + Küche... mal schauen.



Fertiges Ovalfenster. Wie man sieht, hier durchs Sculpten auch wieder ziemlich kantig, aber noch vertretbar.
Die Kreuze mit Mittelring sind je 1 Teil, die ovalen Rahmen der Kreuze sind 1 Teil pro zwei gegenüberliegenden Rahmen in den Waggonwänden.
Das Rahmenteil muss dann wieder auf Phantom gesetzt werden, weil das Teil sonst mit seiner unischtbaren, durchgehenden Mitte das Innere des Wagens total versperren würde.



Ein Klo entsteht. Mit dem Abflussloch in Schüssel bin ich noch nicht zufrieden.
Für diesen Waggon möchte ich wirklich alles selber machen, also keine Bauteile kaufen, auch keine fremden Texturen benutzen.
Höchstens später etwas Geschirr kaufen, oder solchen Kleinkram.
Die Fenstervorhänge gruseln mich noch! Das wird sauschwierig da was Brauchbares im Faltenwurf zustande zu kriegen!



Sitzprobe auf Klo. ;)



So langsam kriegt der Waggon Form. :)
Für die Fenstereinteilung habe ich mich nun entschieden - die steht.

 

Klo kriegt Zufluss- und Abflussrohre


Eindrücke aus Pompeji





Mein Häuschen ist fertig texturiert. Und da steht es nun in seiner neuen Familie. :)

Blick Richtung Region 1. Hin und wieder erklären auch Tafeln den Besuchern, was sie da an Bauten und Gelände sehen.

Fertig! Meine Texturen entstammen übrigens fast alle von echten Pompeji-Fotos. Zumindest fragmental.
Die Mauersteine der Rundbögen z.B. habe ich von einem Wikipedia-Foto aus dem Artikel "Putz (Baustoff)", welches eine Pompeji-Fassade zeigt, entnommen und zusammengesetzt.
Die Texturen sind überhaupt das allerfummeligste am Bauen, wenn man alle Texturen komplett selber machen will. Gerade so wahllos schmutzige Fassade ist viel schwierger interessant
und abwechslungsreich zu gestalten, als rein geometrisch angelegte Texturen.

Unterer Durchgang. Habe nur eine Zwischenwand eingezogen. Der Grundriss und Innenausbau ist hier völlig frei erdacht, die kleine Kate ist ja so und so recht ärmlich-trivial,
aber wäre dennoch besser, man hätte eine exakte Rekonstruktion davon.




Der Ladenraum. Die Inneneinrichtung sollen andere machen.
Ohnehin ist ja die Frage, ob Pompeji nicht doch bald (wieder mal) von Profis nachgebaut wird!? Was soll man da als Hobby-Team eigentlich so viel Zeit reininvestieren?
Diese Kulissen hat die Spieleindustrie ja alle schon mal gebaut - und kann es auch jederzeit wieder schnell realisieren. Mit deren Möglichkeiten eben weitaus schneller, detailreicher
 und damit deutlich professioneller! Und dann kommt gar noch ein Milliardär aus China und stellt eine echte Kopie davon irgendwo hin.
Die Titanic soll ja jetzt auch in echt nachgebaut werden, nicht mal nur virtuell, obwohl es selbst da schon mal gut wäre, es gäbe eine, von der Spieleindustrie unabhängige,
rein wissenschaftlich-historische Visualisierung und Inworld-Begehungsmöglichkeit, die es eben von der Titanic, trotz allem Tamtam drumrum, noch nicht wirklich gibt.



Oberer Raum.



Ein bisschen kann man sich aber schon vorstellen, wie die Bewohner jenes Hauses vor zweitausend Jahren aus dem Fenster schauten und die Wachttürme der Stadtmauer sahen.



Der Hinterhof. Das untere Fenster habe ich letztlich noch etwas höher gesetzt, etwas über die Kante des roten Streifens.



Zum Vergleich die Textur des Wüfel-Papphauses, nach der ich bauen sollte. Was anderes als Vorlage hatte ich nicht. Man sieht bei der Textur, dass es eine mittige Spiegelung ist.
Eigentlich nicht besonders aussagekräftig, was die Historie betrifft. Ich weiss/wusste nicht einmal, ob die Maueröffnungen in der Mitte nun wirklich Öffnungen sind, im
Sinne von Belüftungen, oder ob es Steinverstärkungen für Querbalken sind, oder gar bloss rein optischer Schnickschnack. Ich weiss es einfach nicht, was das sein soll, und das
ist einer historisch 
möglichst perfekten Rekonstruktion nicht gerade förderlich. Ich habe mich jedenfalls für "Lüftungsschächte" entschieden.



War gerade fertig und wollte nach hause gehen, da kam noch eine Besucherin, die mir sehr hilfsbereit Links mit Public-Textures gab, aber mitmachen wollte sie wohl eher nicht.
Ich habe ihr das Projekt vorgestellt und so gezeigt, wie man es auch mir kurz zuvor gezeigt hatte.



Und diesen Umfang soll das Projekt später mal haben. Wobei Region 1, die bereits steht, hier gar nicht mir drauf ist. Beim jetzigen Tempo würde ich sagen: Fertig frühstens in 10 Jahren.
Es wäre aber sehr imposant, sehenswert und interessant, vor allem kann man ja später immer wieder Verbesserungen und mehr Details einbringen, einbauen und exakter rekonstruieren.
Dann könnte man ein Besucherzentrum machen, mit separaten Ausstellungen über Ausgrabungen, u.ä. Man könnte mit einem grossen Team das Ganze bespielen, z.B. Aufführungen in den
Arenen stattfinden lassen, man könnte Lateinischkurse geben, die Arbeitswelt von früher darstellen, alles Mögliche Spielerische und Akademische.
Toll und fortschrittlich ist es auch, dass in Metropolis jede Sim bis zu 45.000 Prims haben kann, nicht nur 15.000.
Später könnte man noch den Vesuv in seiner vollen Grösse daneben darstellen, die Küste mit dem Meer. Oder einfach weitere römische Architektur oder generell die Antike nachbauen und
die Themenbereiche verbinden und kombinieren.
Da kann man schon was darstellen! Nur interessieren sich leider viel zu wenig Leute für solche Projekte. :-(  Dabei kann jeder mitmachen und mitbauen, der mitmachen möchte.
Im Prinzip macht es doch Spass, mal bei sowas mitgewirkt zu haben. Muss ja nicht für ewig sein, einfach mal einen kleinen Teil dazu beitragen.
Naja, aber die Projektteam- und Projektgruppenstrukutur sollte schon etwas mehr professionell-akademische Basis haben - ich muss ja nicht das Rad neu erfinden, und wenn das mehr so
einen Hobby-Bastelcharakter hat, dann langweilt das natürlich bald. Vielleicht ist die Zeit für solche Gemeinschaftsprojekte einfach noch nicht reif und die Rechnerleistung war ja bisher
in den letzten Jahren auch noch viel zu niedrig für sowas.



Hier noch zwei angefangene "Bauruinen"... ;)
Klar, das schnelle Aufeinanderstellen von Klötzchen ist noch einfach! Aber die Details und das liebevolle Texturieren dann -> das ist die eigentliche Arbeit!





Dieses Gebäude zwar schlicht, aber doch schon ganz anschaulich gemacht.



Weil ich da alleine war, habe ich mir mal den Spass gemacht, mit meinem fertigen Haus eine ganze Gasse vollzustellen.
Pompeji "Made in China"!  ;)



"Individuelles Wohnen in Stadtnähe"... oder so ähnlich.



Jetzt aber noch mal ein paar wirklich eindrucksvolle Bilder - es kommt immer auch auf den Aufnahmewinkel an, ob ein Bild einer virtuellen Welt was hergibt.
Man kann meist sehr viel mehr an Realismus rausholen, als so der erste Blick von oben vermuten lässt. Hier in Pompeji habe ich noch nicht mal Schatten angewendet,
weil ich mit einem Viewer drin bin, der keine Schatten kann.





Hier sind wir in der "Villa dei Misteri", die sich ausserhalb der Stadtmauern befindet.






Villa dei Misteri von oben.

Vor der Villa di Diomede.
Dieses Holzquadrat ist für mich reserviert, ich soll da die Touristinfo-Texttafel für das Gebäude machen. Aber dazu habe ich keine Lust, weil ich, wenn schon, dann bauen will.
Virtuelle Welten bestehen für mich aus Bildern, nicht aus Texten. Ich gehe da ja gerade rein, um was zu visualisieren. Texte kann ich auch woanders schreiben.
Für Texte könnte ich bei Wikipedia mitmachen. Finde, diese Tourist-Tafeln sind ohnehin was für später, wenn überhaupt erstmal ein Teil der Stadt steht - und das Projekt
wenigstens so weit bekannt gemacht wurde, dass da regelmässig auch ein paar Leute täglich hinkommen.


Und noch mal ein Blick aus der Eingangstür der Villa di Diomede hinaus.

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Ende Februar, es waren die Oscar-Tage in USA, veranstaltet Chefin eine Preisverleihung bei mir im Kino. Ein Mitglied bekommt das goldene Megaphon verliehen!
Die bisher höchste Auszeichnung, die bisher auch nur 3-4 Mitgliedern zuteil wurde.
Für mich eine Ehre, all das Publikum in meinen Räumen zu haben. Wenn ich an die Tage im letzten Jahr denke, in der ich z.B. die extra Kissensitzposen Stück für Stück
eingerichtet habe, dann ist es schön, diese auch mal voll bespielt zu sehen.
Für Chefin habe ich ein Podest hingestellt, was ich eigentlich mal für meine eigenen Reden gebaut hatte, aber Chefin findet das auch ganz gut... ;)))
Nr5 serviert derweil Orangensaft.

Überhaupt, als ich dem Kino das erste Mal begegnet bin, auf dem Gelände, wo man es kaufen konnte - es war die Zeit des Trailers für die Georg-Gröning-Strasse, und dafür
suchte ich ja einen kleinen Kinoraum - da war es für mich noch völlige Utopie, jemals ein solches Theater zu besitzen, geschweige denn, eine Veranstaltung mit so vielen Leuten
darin zu haben.
Allein, weil das Kino 750 Prims hatte. Nachdem ich es dann später kaufte, habe ich es erstmal in tagelanger Arbeit modernisiert, so dass es jetzt nur noch ungefähr 250 Prims hat.
Die original Stuhlreihen hatten allein je ca. 50 Prims, ich habe dann eine andere, modernere Bestuhlung gekauft und gegen die alte ausgetauscht, so dass sie jetzt nur noch 2 Prims
pro 8er-Reihe hat. Den ganzen Saal und viele Elemente konnte ich auf die "zwischenzeitlich" möglich gewordenen Maxiprims modernisieren. Damals bestand z.B. der Fussboden
aus 9x 10x10m Platten, weil, es gingen Bauteile auf nur max. 10x10m zu stretchen, jetzt ist es eine Platte mit 30x30m. Und für zwei Bilder an der Wand z.B. nehme ich einfach
ein plattes "U", wo nur die Enden aus der Wand herausschauen, und jedes Ende bekommt eine Bildtextur. So wird aus zwei einzelnen Bildtafeln einfach nur noch ein Objekt
mit zwei Bildtexturen drauf. Ja, es hat in den Jahren schon einige Verbesserungen gegeben, die es überhapt erst möglich machten, mehr Dinge und Optionen auch zu nutzen.

Das Waggonklo ist fertig, hat sogar ein Script zum auf- und zuklappen. Wasserhahn ist auch da, fehlen noch Seifenspender, Klorollen, Handtuchhalter, Lampe und Türklinke.
Und all die Texturen natürlich. Ein Spiegel hängt schon, aber ausser so Metallic-Oberfläche lassen sich keine weiteren Reflektionen erzeugen.
"Ein blöder Spiegel bist du! Nichts spiegelt sich in dir!!!" - Graf Zahl. ;)