Mai - 1
.2010
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Blick vom Gymnastikstudio aufs Spielfeld.
Dort unten hat die nächste Gruppe ihre erste Trainingsstunde.
It's a circle of life! Tja, von nun an werde ich alt... :-/
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Die erste, spontan gebaute Murmelbahn ist fertig!
Allerdings war es schon ein Kampf, das Aufzugsrad zum Laufen zu kriegen. Mehr noch, die Kugeln zum Mittransport zu bewegen. Denn zwei physische Objekte in ihre Nähe gebracht, vertragen sich nicht besonders gut und neigen zu Gewaltausbrüchen, bzw. zu gewaltigen Ausbrüchen. Da muss man die imginären Kollisionsgrenzen vorsichtig austesten. So a bissel provisorisch geht es dann. |
Das Rad braucht in jedem Fall eine Achse, sonst würde es
ja runterfallen und mit seiner Drehung davonrollen,
die Achse muss aber genau austariert sein und braucht ein grossen Loch im Rad drumrum. Scaled man das Loch im Rad immer kleiner, so wird das Rad immer nervöser und fängt an zu zittern, bis es wegspringt. Eine bessere Script-Lösung für mehrere physische Objekte in Kombination und in Bewegung habe ich nicht / kenne ich nicht. Vielleicht gibt es aber Script-Möglichkeiten oder spezielle Tricks für sowas? |
"Harfe und DC-3 Airliner". Der Nachtflug dieser Maschine mit
3m-Spannweite / 2x 22ccm Motoren ist
nun bereits 18 Jahre her, der letzte Flug 16 Jahre... das Modell wartet immer noch auf seine Restaurierung und vergammelt dennoch immer mehr. Die Bilder hingegen immer noch gleichbleibend dekorativ. DC-3s sind weltweit noch so einige im Einsatz. Ein zeitloses, gelungenes Design der DC-3! |
Und auf gehts zum eigentlichen Bahn-Bau. Da ich die Bahn in
der Galerie aufstellen möchte, habe ich zunächst
eine Grundplatte in der Galerie erstellt, die den dortigen maximal möglichen Abmessungen entspricht und habe diese Platte dann mit nach hause genommen, um jetzt darauf aufzubauen. Eigentlich sollten beide Bahnen gleich lang werden und auch vom Verlauf her gleichmässig - wie beim Original, es zeigte sich aber, dass Kurve nicht gleich Kurve ist. :-/ Soll heissen: Eine Rechtskurve weist andere, unsichtbare "Holper-Gravitationsschwellen" auf, als das Linkskurvenpendant. Dummerweise rollen die Kugeln am Schienenende ebenfalls nicht glatt ab, sondern dort befindet sich ebenso eine solche unsichtbare Kante, über die die Kugel erst wieder "rüberspringen" muss. Das bremst an jedem Teilstück die Kugel ab, aber anders geht es leider nicht. Ausser man baut die Banden / Seitenkanten der Schienen aus extra Prims (hier besteht jede Schiene, Gerade wie Kurve aus einem Prim), dann würde sich aber die Primzahl verdreifachen und ich habe in der Galerie ja nur max. 100 Prims zur Verfügung. Ausserdem funktioniert selbst das dann nicht 100prozentig glatt. Irgendwelche imaginäre Holper- und Abbremsschwellen tauchen, egal bei welcher Bauart, immer auf. Hier habe ich lediglich vor dem Kollisionspunkt die beiden Geraden aus je 3 Prims erstellt, um den Schwung vor der Kollision zu erhalten. Aber auch hier ist ein Stufen-Gefälle zu den nächsten Abschnitten nötig, bzw. besser. Bei den Kurven, wie gesagt, kommt es auf Links- oder Rechtskurve und den Primzuschnitt an, wo die Holper- schwellen liegen... und daher ist das unterschiedlich... und daher würde der Kugelablauf je Bahn auch unterschiedlich lange dauern, obwohl die Bahnen gleichmässig ausgelegt sind. Also habe ich letztlich darauf verzichtet, die Bahnen symmetrisch zu gestalten. |
Ich wollte aber dennoch die gleiche Länge und nach Möglichkeit
auch die gleichen Elemente pro Bahn benutzen.
Nachdem ich eine Bahn erstmal ganz fertig hatte, verdoppelte ich die übriggebliebenen Elemente, welche ich im Vergleich zur ersten Bahn noch nicht doppelt verbaut hatte, markierte sie grün - und spielte Tangram. Anfangs- und Endstück des verbliebenen Teilstücks mussten nun passend verbunden werden, ohne dabei die andere Bahn in deren Höhenniveau und Abroll-Profil zu blockieren. Dies war die erste Version, bei der mir aber der Kollisionsspunkt durch die 360°-Schleife zu verdeckt war, und mit der Schleife weiter links oben wäre mir die ganze Bahn zu linkslastig erschienen. |
Diese Version erschien mir besser gelöst, obwohl ich hier
die Kurvenelemente noch etwas gesplittet habe.
In der addierten Gesamt-Krümmungsgradzahl blieben sie jedoch gleich gegenüber der anderen Strecke. Auch die Geraden blieben nahzu exakt gleich in der addierten Gesamtlänge, wenn auch in etwas andere Längen-Abschnitte unterteilt. Letztlich irgendwo egal alles, denn die unsichtbaren Schwellen lassen ja eh kein stetes und gleichmässiges Abrollen zu. Und Kollisionseffekt bleibt Kollisionseffekt, egal ob nun mit annährend gleichmässig gestalteten Bahnen oder mit ganz unterschiedlichen Verläufen. |
Auf der Skybox habe ich hier auf jeder Bahn 10-15 Kugeln laufen.
Glücklicher Weise gibt es hier keine Probleme mit der Kugelaufnahme / den Mitnehmern am Antriebsrad, falls mal keine Kugel auf Vorrat dort am Bahnende anliegen sollte. Im Original kann sich dort was verklemmen, falls dort die Stelle gerade leer war und dann eine Kugel und ein Mitnehmer zugleich neu auftreffen. Hier ist das kein Problem, es schiebt sich in solchem Falle immer weich voneinader ab und die Kugel rollt dann einen Moment später "rein". Dennoch gibt es jede Menge andere Probleme, wie z.B. Kugelstaus, wenn eine Kugel irgendwo eine "Schwelle" nicht schafft. Bis alles rund lief, brauchte langwierige Einstellungsarbeiten. Allein weil hier im Virtuellen nach einer Kollision der Kugelverlauf immer eine Vorliebe für eine der beiden Bahnen zeigte. Sehr schnell sammelten sich alle 20 Kugeln auf nur noch einer Strecke. Das liegt / lag wohl an den unsichtbaren Kanten, die sich ja auch auf dem Kollisionstisch-Teil und den angrenzenden Schienen befinden. Ein ganz kleines Fitzelchen Kippen des einen Zulaufes konnte im Betrieb dann schon ein Umschwenken aller Kugeln auf die, nun bevorzugte, andere Bahn bewirken. Sehr viel Feinarbeit, um etwa 50/50-Bahnwahl-Tendenz nach einem Zusammenstoss zu bewirken. |
Leider fliegt in unregelmässigen Zeitabständen dennoch
alles auseinander. Irgendwie scheinen Gravitationwellen
die Sims heimzusuchen, die dannn alle physischen Objekte aus der Bahn werfen... :-/ Einmal hatte ich es sogar, da war ich gerade anwesend, dass alle 20 Kugeln plötzlich wie beim Urknall auseinanderflogen! Also jede Kugel entfernte sich von jeder anderen. Und zwar ganz langsam! Es war wie eine Drift. Es trieben also alle Kugeln voneinander trichterförmig von der Bahn weg und erst durch die Bäume und dann über die Gartenmauern hinaus. Manche konnte ich noch "einsammeln" in dem ich sie anklickte und löschte. Die anderen werden wohl irgendwann als "Lost-Objects" zu mir automatisch zurückkommen... oder aber sie entfernen sich vom Zentrum des "Urknalls" auf alle Ewigkeit immer weiter und weiter ... ;) Manchmal läuft die Bahn aber auch über viele Stunden glatt, was natürlich Freude bereitet. :-) |
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Tapsy beobachtet gespannt die Murmeln. ;-)
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So, jetzt steht die Kollision in der Galerie. Bodenplatte habe ich
entfernt, das spart erstens 1 Prim und sieht
zweitens auch etwas klarer aus - die Bahnelemente kommen besser zur
Geltung.
An der Wand Notecard-Giver mit der Erklärung zur "Philosophie"
der Originalbahn. 1x Deutsch, 1x Englisch.
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Verbaut habe ich jetzt die vollen 100 Prims, die mir dort gestattet
sind (Allein die Wandtafeln sind ja schon 4 Prims).
Es laufen vier rote und vier gelbe Kugeln.
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Falls ihr die Bahn besuchen möchtet - hier ist der SLURL-Link.
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http://slurl.com/secondlife/Meisterbastler/38/17/27
(von dort rechts um die Ecke, den Kanal runter und über die kleine
Holzbrücke rüber)
Habt ihr 'n Ava, könnt Ihr Euch gleich dahin klicken!
Vielleicht hat die Bahn gerade eine Phase, in der sie länger glatt
läuft...vielleicht ist sie auch wieder mal kaputt...
Die Sim ist jedenfalls einen Besuch wert! Und ich bemühe mich
die Bahn täglich so oft es geht zu warten, sowie
längerfristig eine bessere Lösung für das Instabilitätsproblem
interagierender "Physicals" zu suchen und zu finden.
Mal sehen, was sich noch so ergibt.
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