Technisches .. Die Aufnahmen sind vom Juli 2010, seinerzeit hatte ich den Film bereits halb fertig, dann aber mit was Anderem weitergemacht und dieses Material irgendwo auf 'ne externe Festplatte weggepackt. Zum Vergessen und Verfallenlassen war der Film irgendwie zu schade, so habe ich mich im Dez. 2011 nochmal rangesetzt und den Film nun fertig geschnitten. .. Damals, Juli 2010, hatte ich gerade meinen ersten 16:9 Monitor überhaupt und dieses waren daher meine ersten Filmaufnahmen in SL in 16:9. Die Murmelbahn gebaut hatte ich die Wochen zuvor noch auf einem 4:3 Röhrenmonitor. Die Grafikkarte war hier die Geforce GTX 8800. Aufnahmegrösse noch nicht Full-HD, sondern nur 960x496 Pixel, wobei ich, genau genommen, damals noch eher spontan und willkürlich in mehreren, völlig unterschiedlichen und abweichenden Breiten und Höhen aufgenommen hatte. Der Mittelwert des Materials war dann etwa 960x496 Pixel, die der Film jetzt hat. .. Damals kannte ich mich noch nicht so gut mit den SL-ingame-Einstellungen aus und war noch nicht so anspruchsvoll wie heute, daher war das Antialias teils noch nicht aktiviert. Kleine Auflösung und kein Antialias waren natürlich gut für flüssigere Bewegung, gerade bei der 8800er. |
Machart Ich ordne die Machart des Films mal dem Genre der "Epik" zu, da die Kameraeinstellungen einen durchgehenden Handlungsablauf zeigen. Durch diese Nahtlosigkeit entsteht eine zeitlich betonte Ausführlichkeit des "Handlungs- und Erzählstranges". Es ist schwierig, allereinfachste, banale Abläufe dramaturgisch in Szene zu setzen. Aber gerade deshalb wieder reizvoll, weil durch diesen Fokus und in dieser Szenenschnittfolge eine relativ sensible, leicht melancholische Grundstimmung, irgendwie eine besondere Tragweite des Momentes und der Örtlichkeit vermittelt wird, was somit eben eine epische Stilrichtung bewirkt und definiert. Hier hatte ich beim Sitzen noch so gut wie keine Körperanimation. Heute würde ich, um das interessanter zu gestalten, dafür entweder einen sog. Overrider kaufen, der das Sitzen in verschiedenen Posen ineinander übergehend animiert, oder ich würde selber was Einzelnes kreieren, z.B. Beine übereinanderschlagen. So aber blieb mir nur das Umschauen per Cursor als ausschliessliche Bewegungsaktion und gestalterischer Ausdruck. Wie sie sich so fortwährend umschaut, wirkt es letztlich ungeduldig, und dann springt sie ja auch auf! ;) |
Vor 20 Jahren, Physik in SL Bemerkenswert finde ich, dass vor 20 Jahren, als ich die Murmelbahn 1991 in echt baute, ich nie und nimmer gedacht hätte, dass sie eines Tages, also zwei Jahrzehnte später, mal in einem virtuellen Raum stehen wird, und dass sie physisch mit dem Zufallsprinzip der Kollision dort genau so gut funktioniert! Gut, es lief in SL nicht perfekt stabil über Stunden, immer wieder, nach mehr oder weniger kurzer Zeit, sprang das Antriebsrad aus seiner Halterung. Zwei auf "physisch" eingestellte Objekte zusammengebracht vertragen sich nicht so gut, stossen sich manchmal schockartig ab. Das Rad muss ja ebenso physisch sein, wie die Murmeln, damit es die Murmeln überhaupt erkennt und greift und nach oben transportiert. Ebenso muss es ja innerhalb der Wände relativ "eingeklemmt" laufen, damit die Murmeln Führung haben und nicht rausfallen. Was so einfach aussieht, bedeutet in der SL-Realität ganz feine Justierarbeit und Ausloten und ging/geht an die Grenzen der Machbarkeit. Die Physik-Engine in SL ist weder besonders gut, noch umfangreich. Man kann das spezifische Masseverhalten von Objekten nicht einstellen oder ändern. Mittlerweile kann man da wohl zwar was scripten, was die physikalischen Eigenschaften etwas verändert, aber das ist alles sehr, sehr komplex und die Grundlagen der physikalischen Eigenschaften sind in SL eben nur minimalst. Daher hat das Rad auch keine Aufhängung / keine seitlichen Ständer, und es hat eine ziemlich lange Achse, weil ich es sehr oft warten musste und auch die Achse dazu jedesmal neu justieren musste. Es fliegt in der Luft, was nicht so pefekt aussieht, aber wartungstechnisch eben leichter zugänglich war. |
Grössenverhältnis Neu an dieser Art der Visualisierung ist das Grössenverhältnis der Objekte zum menschlichen Avatar, die Möglichkeit der räumlichen Szenerie generell. Mit der "Vorgeschichte", dass Steffy vom Café aus in die Galerie geht, ensteht ein ganz anderer Raumeindruck, eine andere Theatralik, als wenn man "nur" in echt die Murmelbahn auf dem Wohnzimmertisch oder ganz ohne Kulisse aufnimmt (siehe unten). |
Psychedelic Die Murmeln laufen sehr langsam, was dadurch sehr psychedelisch aussieht, so wie die Lava-Lampen der 70er. Es gibt mittlerweile soo viele Filme zu allen Themen in Youtube, dennoch ist die Umsetzung von Realem ins Virtuelle, der direkte Vergleich, die Nutzung virtueller Räume und Kulissen immer noch ein Thema, was derzeit eher selten gemacht, genutzt und gezeigt wird. Dieser Film ist... ja, Kunst... und würde sich, meiner Meinung nach, am besten dazu eignen auf einem grossen Wandbildschirm in einer echten, grossräumigen Galerie gezeigt zu werden. Daneben dann, so stelle ich mir vor, als weiteres "Bild" der Denmark-Tram-Film", so dass man im Vorrübergehen einen Blick auf die bewegte Szenerie werfen kann, mehr oder weniger kurz oder lange vor einem Bild-Film verweilen kann, und kann beim Entlangschlendern durch die Ausstellung Steffy in den verschieden Handlungen, Themen und Kulissen sehen, beim Rundgang nochmals vorbeikommen, u.ä. Das wäre so die ideale Präsentationsform, finde ich. Um das eigene sich-Befinden und Umherlaufen im echten Raum zu der Agitation im virtuellen Raum in dort unterschiedlichen Orten und Abläufen besser gegenüberstellen und mehr als "Konfrontation" erfahren zu können, als rein im Web, wo man sich mehr oder weniger wahllos durchklickt. |